Realidade virtual: Apple lança Vision Pro; reveja os fiascos da Nintendo, Microsoft, Google e Meta
Na última semana, a Apple anunciou seus óculos de realidade virtual, o Vision Pro. O produto foi recebido com aplausos e toda a pompa e jargões pré-fabricados que produtos da Apple recebem em seu lançamento, que sempre dizem “mudar a história da tecnologia” e tudo mais.
Não nego que a Apple, de fato, já fez isso. Ela popularizou o tablet a nível mundial, algo que a Microsoft lançou em 2001 e não conseguiu, e o iPhone, quer gostemos ou não, foi a revolução e o pontapé inicial para toda a estrutura de smartphones que existe hoje. No entanto, nem tudo são flores, e agora a Apple aposta no Vision Pro e na realidade virtual.
Essa tal de realidade virtual não é novidade e já fez muitas vítimas por aí. Vou explicar melhor.
Os primórdios da realidade virtual vieram com o Virtuality Group, uma empresa que criou experiências imersivas de RV combinando telas montadas na cabeça com sistemas de rastreamento e controladores interativos. Eles introduziram seus sistemas de realidade virtual em vários setores, incluindo jogos, entretenimento e treinamento.
As máquinas de fliperama de realidade virtual da empresa se tornaram populares no início dos anos 90, oferecendo às pessoas a oportunidade de experimentar a realidade virtual em espaços públicos.
Legal, já são mais de 30 anos de busca, mas por que nunca ouvi falar do Virtuality Group? É exatamente por esse motivo que chamo a atenção para esse anúncio e levo a refletir. Por mais de 3 décadas, a realidade virtual não passou de uma degustação de uma ideia e nunca conseguiu, de fato, solidez no mercado, pelo simples fato de que as massas não se interessam por ela além da opção de simplesmente conhecer.
Realidade virtual: Por que ela ainda não conquistou o grande público?
Hoje, para experimentar de fato a realidade virtual, dependemos de muitos equipamentos. Não, não apenas dos óculos. Os óculos são parte da experiência imersiva, mas outros equipamentos precisam estar acoplados a ele para ter uma experiência completa.
Ao jogar, por exemplo, você necessitará de um joystick, pois apenas os óculos não irão controlar a experiência de interatividade. Eles fornecerão o mapa, a tela, mas não o controle. No caso de hoje, em que existe o fator de caminhada, é necessária uma esteira 360° para que você não se choque com as paredes e móveis da sua casa.
Toda essa experiência, de forma completa, custa muito dinheiro, e os recursos para ter um ecossistema completo, que permita, de fato, uma realidade virtual, após você adquirir tudo, não entregam o retorno do investimento.
Sendo assim, uma estrutura cara para pouco tempo de uso e qualidade limitada de aplicações afasta o grande público. Simuladores e feiras de tecnologia têm diversos desses produtos e muitas vezes servem apenas para demonstração do nível de tecnologia, mas não contam com uma aplicação prática de fato.
E não é de hoje que as empresas tentam utilizar a ferramenta de realidade virtual como um marco e revolução. Veja seis momentos em que a RV esteve nas manchetes:
1995 – Virtual Boy da Nintendo
A Nintendo implementa a tecnologia no Virtual Boy. Um console com óculos monocromáticos. As vendas foram poucas e o público não absorveu a tecnologia porque a galeria de jogos que funcionava nele era limitada, e o óculos causava desconforto às pessoas que o utilizavam. Foi lançado em julho de 1995 no Japão e descontinuado em dezembro do mesmo ano. As vendas seguiram por mais 3 meses nos EUA e foram descontinuadas por lá.
2012 – Google Glass do Google
O Google anuncia um óculos de realidade aumentada. Ele teria utilizações para o dia a dia e em suas lentes a função não seria apenas algo de entretenimento, mas também a visualização de mapas, aplicações corporativas e atualizações de redes sociais. Ele respondia a comandos por voz e fazia reconhecimento facial, o que gerou uma grande polêmica na época.
O aparelho foi lançado ao público um ano depois, em 2013, mas com distribuição limitada para testes e desenvolvedores, e pelo preço de US$ 1.500,00! Ele passou por uma atualização de design em 2015, 2017 e o último status conhecido foi em 2019, quando o Google anunciou uma parceria com a Smith Optics. No entanto, até hoje os óculos não foram lançados em grande escala para o público final.
2014 – Google Cardboard
Nesse ano, houve uma segunda tentativa do Google, agora totalmente voltada para a realidade virtual: o Google Cardboard. Ele consistia em uma caixa de papelão montável com duas lentes. A ideia era baratear ao máximo o produto e popularizar o uso e desenvolvimento da tecnologia para todos os públicos, desde desenvolvedores até o uso em escolas, abrangendo até mesmo escolas de baixa renda ao redor do mundo.
O produto chegou a custar apenas US$ 15,00 na época, mas deixou de ser fabricado em 2019. Após vender o estoque remanescente, foi descontinuado em 2021.
2016 – HoloLens da Microsoft
Em 2016, foi a vez da Microsoft investir em sua invenção de realidade virtual e apresentar o HoloLens, utilizando como trunfo a integração entre seus sistemas e hardwares. Os óculos de realidade virtual serviriam para interação com o Windows e funcionariam com a tecnologia do Kinect para jogos.
A Microsoft apostou no uso industrial do dispositivo e atualmente tem três versões disponíveis no mercado: uma versão mais simples, que está na sua segunda versão; uma versão chamada Industrial Edition para uso profissional; e a Trimble XR10, voltada para uso profissional em ambientes de difícil acesso, como exploração de minas, construções e outras formas de trabalho que envolvam riscos para os seres humanos.
Mas será que o HoloLens ainda existe? Sim, porém seu preço afasta a maioria das pessoas. Enquanto o Google Glass já tinha um preço absurdo de US$ 1.500,00, a versão mais simples do HoloLens custa atualmente US$ 3.500,00, e a versão mais avançada chega a custar US$ 5.100,00.
O HoloLens não está à venda no Brasil, mas é possível encontrar importadores que o trazem por uma média de R$ 49.900,00. Logo, ele se tornou um produto de nicho e nunca alcançou o público prometido pela Microsoft em seu lançamento.
2021 – Metaverso da Meta
Ao anunciar o Metaverso, Mark Zuckerberg, não só entrou no mercado de realidade virtual, onde quase todos os seus concorrentes já haviam falhado, como também prometeu não apenas o hardware, mas a tecnologia de imersão em um mundo online que seria o próximo passo na evolução da humanidade.
As expectativas estavam altas e o Facebook, agora rebatizado de Meta, comprou a empresa Oculus VR, responsável pelo Oculus Rift, por aproximadamente US$ 2 bilhões, de acordo com o próprio site da empresa. Qual foi o resultado? De acordo com o Statista, após o anúncio do Metaverso, a Meta teve um prejuízo de US$ 30,5 bilhões, e considerando todas as demissões desde o anúncio, mais de 10 mil trabalhadores ao redor do mundo foram afetados.
2023 – Vision Pro da Apple
Agora resta saber se a Apple irá mudar o jogo, como fez com o iPhone ou se será mais uma que caiu na estrutura da realidade virtual, que nunca deu certo e amargar algum prejuízo na área.